viernes, 13 de julio de 2012

sábado, 23 de junio de 2012

Software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Se puede clasificar:

Según su utilidad o función:



  • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
    • Sistemas operativos
    • Controladores de dispositivos
    • Herramientas de diagnóstico
    • Herramientas de Corrección y Optimización
    • Servidores
    • Utilidades
  • Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
    • Editores de texto
    • Compiladores
    • Intérpretes
    • Enlazadores
    • Depuradores
    • Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
  • Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido. Incluye entre muchos otros:
    • Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
    • Aplicaciones ofimáticas
    • Software educativo
    • Software empresarial
    • Bases de datos
    • Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
    • Videojuegos
    • Software médico
    • Software de cálculo Numérico y simbólico.
    • Software de diseño asistido (CAD)
    • Software de control numérico (CAM)

  • Según su licencia o distribución:


    • Software libre: es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito".
    • Software propietario, también llamado privativo, privado, de código cerrado, cautivo o software no libre, es cualquier programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (esto último con o sin modificaciones). Este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente, sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.

    jueves, 21 de junio de 2012

    Programas que utilizo

    Internet Explorer: Freeware
    Ares: Freeware
    Microsoft Office: Software Propietario
    Windows XP: Software Propietario OEM.
    Skype: Freeware

    Términos



    Trialware

    Tipo de software comercial que generalmente permite su uso sin ninguna restricción por un período limitado de tiempo (o alguna otra limitación), y que luego de terminado ese período, deshabilita ciertas funciones.
    Por lo general, estos programas esconden códigos en algún lugar del sistema (como en el registro de Windows), que permite recordar las limitaciones del programa. Por esta razón si se borran y se vuelven a instalar, las limitaciones continúan.

    Demoware

    Es un programa comercial lanzado por medio de una descarga gratuita con limitación, que se pretende dar al usuario lo suficiente para que quiera comprar la versión completa del programa.
    Más que de un tipo de licencia, en este caso se trata de la sesión de un programa para su evaluación, pero con unas fuertes limitaciones en su desempeño. Un claro ejemplo de esto es un programa que nos permite ver qué se puede hacer con el, pero que no permite llevar estas acciones a su término o bien juegos que no permiten guardar las partidas o bien programas de gestión que no permiten guardar los datos al cerrarse.

    Shareware


    El Shareware son programas realizados generalmente por programadores independientes, aficionados o empresas pequeñas que quieren dar a conocer su trabajo permitiendo que su programa sea utilizado gratuitamente por todo aquel que desee probarlo. Usted puede por tanto instalar y usar dicho programa e incluso distribuirlo libremente (sin modificarlo) sin pago alguno. Lo que el autor le pedirá en caso de que usted emplee su programa satisfactoriamente durante mucho tiempo es que le envíe una cantidad simbólica de dinero para sufragar el esfuerzo que siempre supone dedicar tiempo a la realización de programas. En compensación, muchos autores le enviarán la última versión del programa y algún que otro regalo adicional. Las empresas que eligen este método para dar a conocer sus programas no suelen habilitar todas las funciones de sus programas en la versión shareware, por lo que le enviarán la versión completa del programa.
    Esto no significa que un programa en versión shareware sea escasamente funcional. Conforme vaya Vd. conociendo mejor este vasto mundo del shareware se dará cuenta de que algunos de los programas que son casi un estándar en compresión de datos, gráficos o comunicaciones, por ejemplo, son shareware.

     

    Freeware


    Se trata de un tipo de licencia en el que se autoriza el uso del software de forma libre y gratuita, aunque esta sesión pueda ser bajo determinadas condiciones, como por ejemplo que el software incluya algún tipo de publicidad o limitación referente al tipo de usuario al que va destinada. Un ejemplo de esto sería que se autoriza su uso a particulares, pero no a empresas o a organismos oficiales.
    Este tipo de licencia suele incluir una clausula en la que se especifica la prohibición de la venta de dicho software por parte de terceros.

    El software distribuido bajo este tipo de licencia puede ser software libre, pero no tiene por qué serlo.


    Software Propietario

    Software propietario

    Es cualquier programa que no cumple los criterios de la Fundación para el software libre. Propietario significa que algún individuo o compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo.

    Licencia de software de OEM


    Se trata de un tipo de licencia que supedita su venta a que esta debe ser como parte de un equipo nuevo, estando prohibido venderlos si no es bajo esta condición. Aunque afecta más que nada a sistemas operativos, también puede afectar a otro tipo de software.
    Aunque el software comprado bajo este tipo de licencia implica la propiedad del mismo por parte del que la compra los fabricantes pueden poner ciertas limitaciones a su uso, como el número máximo de veces que se puede reinstalar.
    Se trata de software plenamente operativo y exactamente igual a las versiones Retail del mismo, aunque en el caso de que se ofrezca algún extra en la versión Retail en concepto de Bonus pack los fabricantes no están obligados a ofrecerlo también en las versiones OEM.
    Los programas adquiridos bajo este tipo de licencia NO se pueden vender ni ceder a terceros, salvo en las mismas condiciones en las que se compraron (es decir, como parte de un equipo).

     

    Retail


    Son las versiones de venta de software. En este caso el programa es de la entera propiedad del usuario, pudiendo este cederlo libremente a terceros o venderlo.


    Software Propietario Comercializado por Volumen


    Es un tipo de licencia de software destinado grandes usuarios (empresas), normalmente bajo unas condiciones similares a las de las licencias OEM, aunque sin estar supeditadas a equipos nuevos.
    Básicamente se trata de estipular un determinado número de equipos que pueden utilizar el mismo código de licencia, quedando el fabricante de dicho software autorizado para hacer las comprobaciones que considere oportunas para ver que las licencias que se están utilizando son las adquiridas. Normalmente estas licencias se venden en paquetes de x número de licencias, por ejemplo en paquetes de 25 licencias como mínimo.

    Este tipo de licencia NO se puede ceder a terceros ni total ni parcialmente.

    viernes, 15 de junio de 2012

    Opinion sobre la entrevista a Richard Stallman

    Para mí Richard Stallman tiene razón ya que los programas deberían ser de software libre para que nadie decida qué debe consumir el usuario, ya que éste puede enriquecerlo y compartirlo. Porque la persona que paga por un producto tiene derecho de saber como lo hicieron.

    jueves, 31 de mayo de 2012

    Línea del tiempo: Sistemas Operativos Windows, Mac OS y Linux

    Richard Stallman, fundador del software libre

    Richard Matthew Stallman (nacido en Manhattan, Nueva York, 16 de marzo de 1953) es un programador estadounidense y fundador del movimiento por el software libre en el mundo. Entre sus logros destacados como programador se incluye la realización del editor de texto GNU Emacs,el compilador GCC, y el depurador GDB, bajo la rúbrica del Proyecto GNU. Sin embargo, es principalmente conocido por el establecimiento de un marco de referencia moral, político y legal para el movimiento del software libre, como una alternativa al desarrollo y distribución del software no libre o privativo. Es también inventor del concepto de copyleft (aunque no del término), un método para licenciar software de tal forma que su uso y modificación permanezcan siempre libres y queden en la comunidad.
    En 1999 promovió la creación de una enciclopedia libre, la GNUPedia, considerada como un antecedente directo de la Wikipedia.
    En la actualidad, Stallman se encarga de difundir la ideología GNU en todo el mundo mediante charlas y conferencias. Esto hace que algunos le consideren como un profeta o gurú. Stallman habla español de manera fluida, y ha dado numerosas conferencias en países de habla hispana como: Argentina, Bolivia, Colombia, Ecuador, Cuba, España, México, Perú, Uruguay, Venezuela. Durante sus charlas aparece con una segunda personalidad que corresponde a San Ignucio con la que suele bendecir las computadoras de las personas.
    Su aparentemente descuidada imagen y sus manías extravagantes (no utiliza teléfono móvil, siempre va acompañado de su computadora portátil, no duerme en hoteles, etc.) le han hecho ser blanco de numerosos chistes y bromas, llegando a aparecer en tiras cómicas.

    File:Richard Stallman 2005 (chrys).jpg

    viernes, 11 de mayo de 2012

    Hardware

    Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

    Firmware

    Memoria de solo lectura que contiene el BIOS de una vieja placa base.
    El firmware es un bloque de instrucciones de máquina para propósitos específicos, grabado en una memoria de tipo de solo lectura (ROM, EEPROM, flash, etc), que establece la lógica de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo de cualquier tipo. Está fuertemente integrado con la electrónica del dispositivo siendo el software que tiene directa interacción con el hardware: es el encargado de controlarlo para ejecutar correctamente las instrucciones externas.
    El programa BIOS de una computadora es un firmware cuyo propósito es activar una máquina desde su encendido y preparar el entorno para cargar un sistema operativo en la memoria RAM.



    Clasificación según la funcionalidad del hardware:
    * Hardware básico: dispositivos necesarios para iniciar la computadora. Los más básicos son la placa madre, la fuente de alimentación, el microprocesador y la memoria. Se podrían incluir componentes como monitor y teclado, aunque no son estrictamente básicos.





    COMPONENTE
    DEFINICIÓN
    IMAGEN
    Fuente de Alimentación
    Dispositivo que convierte la tensión alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prácticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (ordenador, televisor, impresora, router, etc.).
    Placa Madre
    tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil.
    Microprocesador
    circuito integrado central y más complejo de un sistema informático, se le suele asociar por analogía como el «cerebro» de un computador.




    * Hardware complementario: aquellos dispositivos que complementan a la computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento, como ser, impresora, unidades de almacenamiento, etc.






    COMPONENTE
    DEFINICIÓN
    IMAGEN
    Impresora
    periférico de ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
    Unidades de Almacenamiento
    componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
    Realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.









    Clasificación según la ubicación del hardware:

    * Periféricos: (componentes externos): electrónico físico que se conecta o acopla a una
    computadora, pero no forma parte del núcleo básico la misma. Sirven para comunicar la computadora con el exterior (ratón, monitor, teclado, etc) o como almacenamiento de información (disco duro, unidad de disco óptico, etc).
    * Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete de la computadora  (disco duro, placa madre, microprocesador, circuitos, cables, etc.)
    * Puertos: son aquellos que se utilizan para conectar diversos dispositivos independientemente de sus funciones.

    Clasificacion:
    1) Puertos de uso general:
    ·         Puerto eSATA
    ·         Puerto USB
    ·         Puerto FireWire ó IEEE1394
    ·         Puerto SCSI
    ·         Puerto paralelo / LPTx
    ·         Puerto serial / COMx
    2) Puertos para impresoras: soportan solamente la conexión de impresoras y algunos Plotter.
    3) Puertos para teclado y ratón: su diseño es exclusivo para la conexión de teclados y ratones (Mouse).
    ·         Puerto miniDIN - PS/2
    Puerto DIN - PS/1


    ·         Puerto Centronics para impresora


    4) Puertos para dispositivos de juegos: permiten la conexión de palancas, almohadillas y volantes de juego.
    ·         Puerto de juegos Gameport (DB15)


    5) Puertos de red: permiten la interconexión de computadoras por medio de cables.
    ·         Puerto RJ45 (para red local LAN)
    ·         Puerto RJ11 (para red telefónica)
    ·         Puerto de red BNC
    ·         Puerto de red DB15

    6) Puertos de sonido: permiten la conexión de sistemas de sonido como bocinas, amplificadores, etc.
    ·         Puerto Jack 3.5"


    Clasificación por el flujo de información del hardware

    * Periféricos de salida: monitor, impresora, etc.
    * Periféricos de entrada: teclado, mouse, etc.
    * Periféricos/dispositivos de almacenamiento: disco duro, memorias, etc.
    * Periféricos de comunicación: módem, puertos, etc.
    * Dispositivos de procesamiento: CPU, microprocesador, placa madre, etc



    Clasificación según el flujo de información:
    ·        . Un periférico de entrada: es cualquier periférico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para proporcionar datos y señales de control a un sistema de procesamiento de información (por ejemplo, un equipo)..

    Periféricos de entrada de imágen y video

    ·         Sensor de huella digital
    ·         Lector de código de barras
    ·         Escáner 3D
    ·         Telémetro láser, etc.

    Dispositivos de entrada de audio

    • Micrófono, etc.
    • Los periféricos de salida: muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por el computador. Un periférico de salida recibe información la cual es procesada por el CPU para luego reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para el usuario.
    • Monitor o pantalla
    • Impresora
    • Altavoces
    • Auriculares
    • Fax
    • Tarjeta gráfica
    • Tarjeta de sonido
    • Sintetizador de voz, etc.
    Periféricos de Almacenamiento:
    Se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:
    ·        DISCO DURO
    ·        MEMORIA USB
    ·        DISCOS FLEXIBLE

    los periféricos de comunicación facilitan la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Permitiendo interactuar con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.
    Un periferico de comunicacion permite la conexión de la computadora con otros sistemas informáticos a través de diversos medios. El medio más común es la línea telefónica. El periférico de comunicación más utilizado es el módem (modulador-demodulador).
    Son ejemplos de periférico de comunicación:             
    • Fax-Módem
    • Tarjeta de red
    • Tarjeta Wireless
    • Controladores de puertos (serie, paralelo, infrarrojo, etc.)
    • Hub USB
    • Tarjeta Bluetooth
    • Tarjeta WXD
    Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
    Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.











    jueves, 19 de abril de 2012

    Investigación de Términos

    • El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del procesamiento y movilidad de la información.

    • El término Informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y automatique. De esta forma, la informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). 

    • La Telemática es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución y fusión de la telecomunicación y de la informática. Dicha fusión ha traído el desarrollo de tecnologías que permiten desde realizar una llamada telefónica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amazónica, enviar un vídeo en 3D por Internet, o hasta recibir imágenes de una sonda que orbita alrededor de un planeta distante.La Telemática cubre un campo científico y tecnológico de una considerable amplitud, englobando el estudio, diseño, gestión y aplicación de las redes y servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y procesado de cualquier tipo de información (datos, voz, vídeo, etc.), incluyendo el análisis y diseño de tecnologías y sistemas de conmutación.

    • La Ofimática es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados.

      Las herramientas ofimáticas permiten idear, crear, manipular, transmitir y almacenar información necesaria en una oficina. Actualmente es fundamental que estas estén conectadas a una red local y/o a internet.

      Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimáticas: dictado, mecanografía, archivado, fax, microfilmado, gestión de archivos y documentos, etc.

      La ofimática comienza a desarrollarse en la década del 70, con la masificación de los equipos de oficina que comienzan a incluir microprocesadores, dejándose de usar métodos y herramientas por otras más modernas. Por ejemplo, se deja la máquina de escribir y se reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el dictado por voz automatizado.

      Herramientas y procedimientos ofimáticos:

      * Procesamiento de textos: Ver Procesador de texto.
      * Hoja de cálculo
      * Herramientas de presentación multimedia.
      * Base de datos.
      * Utilidades: agendas, calculadoras, etc.
      * Programas de e-mail, correo de voz, mensajeros.
      * Herramientas de reconocimiento de voz.
      * Suite o paquete ofimático: paquete de múltiples herramientas ofimáticas como Microsoft Office, OpenOffice, etc.

    • Se entiende por Domótica el conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado.
      El término domótica viene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola').
    Los objetivos de la domótica pueden ser la climatización, la gestión eléctrica, la gestión de tarifas, la iluminación, las alarmas, etc.


    • Estructura organizativa de un sistema tecnológico, que permite asegurar el funcionamiento del hardware y el software del mismo, como la interacción con humanos y otros elementos y sistemas externos. Ejemplos de Orgware: La Organización Estructural, La Organización Funcional, y La Simplificación del Trabajo.


    • Nanotecnología: Campo de la ciencia y la tecnología aplicada, con multitud de aplicaciones en todas las áreas tecnológicas. El tema unificador de la nanotecnología es el control de la materia a escalas menores de 1 micrómetro (0,001 mm). Con control de la materia nos referimos a la creación de sistemas funcionales ultrapequeños, que aprovechen y exploten las ventajas de los fenómenos y propiedades de la materia a nanoescala.

      Existen múltiples conceptos relacionados a la nanotecnología como ser: nanociencia, bionanotecnología, nanocompuestos, nanomateriales, nanomedicina, nanorotbots, nanosensores, nanosistemas, etc.
      El ganador del premio Nobel de Física de 1965, Richard Feynman, fue el primero en hacer referencia a las posibilidades de la nanociencia y la nanotecnología en el célebre discurso que dio en el Caltech (Instituto Tecnológico de California) el 29 de diciembre de 1959, titulado En el fondo hay espacio de sobra.

    jueves, 15 de marzo de 2012

    Definición de Tecnologia, Técnica y Ciencia

    • La Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. También puede referirse a objetos que usa la humanidad (como máquinas, utensillos, hardware), pero también abarca sistemas, métodos de organización y técnicas.
    • La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimintos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación etc. Aunque no es exclusiva del hombre, sus técnicas suelen ser más complejas que la de los animales, que sólo responden a su necesidad de supervivencia. Requiere de destreza manual y/o intelectual, generalmente con el uso de herramientas y suelen transmiten de persona a persona, y cada persona las adapta a sus gustos o necesidades y puede mejorarlas.
    • La ciencia es el conjunto de conocimientos sistemáticamente estructurados, y susceptibles de ser articulados unos con otros. Surge de la obtención del conocimiento mediante la observación de patrones regulares, de razonamientos y de experimentación en ámbitos específicos, a partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hipótesis, se deducen principios y se elaboran leyes generales y esquemas metódicamente organizados.
    Diferencias:

    Una diferencia importante entre ciencias y tecnologías o técnicas, es su finalidad. La ciencia busca la verdad (buena correspondencia entre la realidad y las ideas que nos hacemos de ella). Las tecnologías son medios para satisfacer las necesidades y deseos humanos. Son funcionales, permiten resolver problemas prácticos y en el proceso de hacerlo, transforman el mundo que nos rodea haciéndolo más previsible, crecientemente artificial y provocando al mismo tiempo grandes consecuencias sociales y ambientales, en general no igualmente deseables para todos los afectados.
    Las tecnologías no sólo tienen finalidades diferentes que las ciencias, también tienen métodos propios distintos del método científico, aunque la experimentación es común a ambas. Con relación a la realidad, se puede decir que las ciencias realizan el deseo de las personas de comprenderla, lmientras que las técnicas y las tecnologías se proponen transformarla.

    Similitudes:

    Tanto la ciencia como la tecnología implican un proceso intelectual, ambas se refieren a relaciones causales dentro del lo material y emplean una metodología experimental. La ciencia, está menos relacionada con el sentido práctico en sus resultados y se refiere más al desarrollo de leyes generales, pero la ciencia práctica y la tecnología están íntimamente relacionadas entre sí. La interacción variable de las dos puede observarse en el desarrollo histórico de algunos sectores.